Ke 26.10.
Aluksi käytiin kurssin tavoitteet ja rakenne ja arvosteluperusteet läpi. Oli kiva, että ne oli ilmaistu aika selkeästi. 
Katsoimme esimerkkinä laserilla suoritettuja valoshowta, jotka oli aika hienoja ja tykästyin niihin, tykkäsin kanssa niissä siitä että ne oli juuri valoa ja hohti tavallaan, joka on yksi estetiikka jonka valitsin omaan leikekirjaan.
Hyperbole oli siisti blender animaatio ja sen tekijältä löytyi paljon muitakin inspiroivia 3d juttuja.
To 27.10.
Oli siistiä kun katsottiin aluksi pikku dokumentti siitä miten tehtiin vanhalla analogisella teknologialla efektejä ja 3d fiilistä. Laitteen nimi oli scanimate.
Meinaan käyttää kurssilla blenderiä, koska olen käyttänyt sitä jo monta vuotta vaikka en viime aikoina paljoa, niin sillä on helpompi jatkaa.
Oli hauskaa lähteä jo kokeilemaan blenderin geometry nodeja, joihin vähän tutustuin Väline: Liike kurssilla, mutta ne tuntui aika monimutkaisilta. Nyt yksi tavoitteeni onkin oppia niistä lisää ja oppia käyttämään niitä ja soveltamaan. Leikin ympäriinsä vähän niillä ja sain tehtyä hauskoja valokuutioita, lihakuutioita ja lihapallon/solun/asteroidin
Magics esityksessä oli hienoja eri keksintöjä, mutta vähän tuntui että ne tulokset niillä oli visuaalisesta näkökulmasta kökköjä ja suurin osa mitä esiteltiin oltiin käytetty vaan tutkimustarkoituksiin ja varmaan siksi vähän kökköjä tuloksia visuaalisesti.
Pe 28.9.
Vj kulttuuri ei käytännössä kiinnosta minua, mutta vaikuttaa kyllä hauskalta hommalta. Kun avattiin vdmx ohjelma, niin se näytti tosi monimutkaiselta ja vähän overwhelmasi. Oli hauskaa oppia lisää blenderissä ja se kyllä inspiroi.
Tehdessäni leikekirjaani päädyin tutkimaan hologrammeja ja kuinka niitä toteutetaan aidossa maailmassa, niin sain kunnon kicksejä siitä. Oli tosi jännää nähdä miten ollaan saatu kehitettyä aitoja hologrammeja, jotka näkyy ilman laseja ja jopa turvallista plasmaa jonka voi tuntea ja joka reagoi kosketukseen, mutta ei ole vaarallista. Nämä on vielä aika alkeellisia, mutta kehittyneet paljon. Tosi siistiä ja oon aika inspiroitunut niistä ja teinkin blenderin geometry nodeilla kokeiluja hologrammeista ja sen jälkeen hologrammikäytävistä pyörivän 3d spiraalin kanssa. Oli hauskaa vaan kokeilla ja se inspiroi kun vapaasti kokeilee. Vähän kyllä alkaa näytön tuijottaminen tuntumaan.
Leikekirja on varmasti hyvä idea, mutta tuntuu että alussa vain random asioiden listaus jotka sillä hetkellä inspiroi loi myös paljon kategorioita, joita en kuvittelisi hyödyntävän tässä projektissa ja siksi osa aiheista tuntuu vähän turhilta, mutta kuka tietää että onko niistä tosiaan hyötyä jos ideat yhtäkkiä tyssähtää niin niitä voi hyödyntää. En vain näe, miten osa teemoista sopisi estetiikkaan jota haen ja niin, että ne sopisivat yhteen.
Toisen viikon reflektio
Aluksi saimme haasteen tehdä yksinkertaisista perusobjekteista jokin tunnistettava asia. Minulle 3d:n perus käsitteet ja käyttöliittymä on aika tuttua ja halusinkin tällä kurssilla perehtyä tarkemmin blenderin geometry nodeihin, joihin tutustuin väline liike kurssilla. Olen siis leikkinyt niillä ympäriinsä.
Ensdimmäiseen haasteeseen tein pyörivän rinkulan, joka koostuu vesipisaroista tai jostakin muusta materiasta, kokeilin eri vaihtoehtoja. Laitoin sen pinnan muuttumaan ajan mittaan muuttuvalla noise tekstuurilla geometry nodeissa. Suuri tavoite ja ongelma, jonka parissa pähkäilin keskiviikon, oli kuinka saada geometry nodeilla aikaan efekti, jossa erilliset instancet, joista iso rinkula koostuu, niin kuinka saada ne syntymään ja kuolemaan ja elämään tietyn ajan. Geometry nodeilla tämä pitää saada jotenkin aikaan matematiikalla ja nodeilla. Joku vinkkasi, että entä jos yritän vain offsettaa aikaa, jolloin instancet syntyvät. Googlasin tätä ja hetken pohdiskelun jälkeen aloin tutkimaan, kuinka minun pitää poistaa scene timestä random numero, joka sitten ohjaa sitä miten instancet syntyvät offsetillä ja kun säädin matikkaa enemmän, niin sain aikaan sen, että pystyin säätämään niiden ikää ja myös sitä, että ne häviävät tietyn ajan kuluttua. Olin tästä hyvin onnellinen, kun selvitin sen ja vaikka tuntuikin, että pää menee solmuun, niin pikkuhiljaa aloin ehkä ymmärtämään paremmin geometry nodejen logiikkaa ja toimintatapoja. 
Torstain piirrostehtävän pohjalta mallinsin leikekirjaani liittyvän kameran ja aloin tutkimaan luennon inspiroimana sitä, kuinka saisin sen kulkemaan tiettyä pathia pitkin. Animaatioon ja liikkeeseen sekä looppaukseen liittyvän toisen haasteen saamisen jälkeen innostuin tutkimaan, kuinka saisin tehtyä geometry nodeilla sen niin, että kamera jättäisi pienen hännnän jälkeensä.Tiesin, että tätä varten tarvitsisin käyttää geometry nodejen curves juttuja. Aluksi toin node treehen piirretyn pathin, jota pitkin haluaisin saada objektin kulkemaan. Sain laitettua tuolle radiuksen ja sen pienenemään toiseen päähän mennessä. Tärkein oli käyttää trim curve nodea, jonka kanssa pähkäilin, että kuinka saan sen trimmatun alueen liikkumaan. Tässä auttoi eilen tekemäni tutkimus ajan kanssa ja sen offsettaamisessa matematiikan avulla. Samalla tavalla trim nodea hallinnoin scene timellä, jossa vähennettiin tietty numero jne. Näin sain node treen, jolla pystyin hallistemaan tuon hännän paksuutta ja pituutta. Modellasin jonkinlaisen avaruushävittäjän leikekirjani teemojen mukaisesti ja laitoin sen muodostamaan häntää tuomalla sen hännän etuosan pisteeseen instance on point nodella ja endpoint selection nodella, jolla sain valittua vain hännän toisen pään, johon alus sijoitetaan. Lisäksi laitoin hännän värisemään hieman noise tekstuurilla. Olin todella tyytyväinen kun loppujen lopuksi tämä toimi ja nyt sen voi kopioida mihin tahansa animaation, vaikkakin sen keksiminen oli taas aikamoisen pähkäilyn ja mietinnän ja kokeilun takana. 
Perjantaina oli tarkoitus renderöidä tuotos pöytäkoneellani. Renderöinti itsessään sujui hyvin, mutta halusin lisätä häntään pienen hehkun, mikä pitäisi olla suht helpooa blenderin compositor työkalulla. Sain sen tehtyä aika helposti ja kaikki näytti olevan hyvin kun katsoin valmista renderiä blenderin sisällä. Häntä hehkui ja tausta oli läpinäkyvä. Mutta kun tallensin kuvan png:nä ja katsoin sitä blenderin ulkopuolella, niin hehkua ei näkynyt. Kokeilin eri tapoja luoda hehkua, mutta se ei toiminut ja lopulta selvittelyn ja googlauksen jälkeen sain selville, että jotenkin blenderin tuottama alpha ja läpinäkyvyys, kun se on puoliksi läpinäkyvää, ei ole sellaista, jota png tukisi tai jotakin vastaavaa. En täysin ymmärrä, miksi, koska photoshopissakin voin tehdä läpinäkyvää hohtoa png kuvaan, mutta jotenkin blender käsittelee ja renderöi ilmeisesti alphaa eri tavalla tai jne. No päädyin lopputulokseen, että loin geometry nodeilla häntään blenderin volumetricsillä pienen sumun, joka sitten hehkuu ja säädin tätä jonkin aikaa. Pieni tradeoffi oli, että volumetericsien renderöiminen vei paljon pidempään, mutta halusin hehkun, joten laitoin koneen vain renderöimään. Jälkeenpäin harmitti kyllä kun säätöön meni paljon aikaa ja tuntui että se meni hukkaan. Varsinkin jkurssin atkoa ajatellen pitää osata lopettaa tiettyn viilauksen jälkeen eikä jäädä hiomaan liikaa. VJ hommien harjoitteleminen iltapäivällä meni hyvin ja oli todella hauskaa.

Ke 9.11.
Katsoimme vanhoja musiikkivideoita ja oli hauskaa huomata, että niissä oli efektit samantyylisiä, kuin perjantaina tekemissämme VDMX VJ hommissa perjantaina, vaikka video oli 30-40 vuotta vanha. Siinä musavideossa oli 3 eri layeria jotka toi tilantuntua.
Kolmannen viikon reflektio
Tällä viikolla jatkoin työskentelyä ja oppimista geometry nodejen parissa ja kuinka voin niiden avulla toteuttaa viikkohaasteita, sekä tehdä itseäni kiinnostavia visuja.
Kolmannessa haasteessa tavoitteena oli monistaa ja animoida. Halusin tehdä eri aikoihin ilmestyviä  ja pathia pitkin kulkevia asioita, miettien tunnelia, jossa valot liikkuvat reittejä pitkin. Tätä voisi käyttää taustaelementtinä. Aluksi tämä vaikutti todella vaikealta hommalta, jossa yritin yhdistää kaksi viime viikolla tekemää toimintoa eli ofsettaavat instancet, jotka ilmestyvät eri aikoihin, sekä pathia pitkin kulkevat asiat. Aluksi piti pähkäillä, kuinka saada path instanceksi, vai tarvitsiko niiden olla intanceja, vai vaan yhtä objektia jonka reunoista tulisi patheja joita pitkin käyttäisin trim path nodea. No päädyin lopulta ratkaisuun käyttää instanceja ja siinä olikin pohtimista, mihin kohtaan node treetä instancointi tulisi laittaa. Sain tehtyä niin, että valot kulkivat reittejä pitkin samaan aikaan. Sain myös tehtyä niin, että ne ilmestymään eri aikaan, mutta ne vain ilmestyivät kesken liikettä, eivätkä lähtenee alusta. Kokeilin vain ympäriinsä leikkien erilaisilla selection properteilla, joita nodeissa on, mikä ei johtanut mihinkään. Sitten lopulta aloin leikkimään taas trim curve nodella jonka lisäsin ennen sitä trim curve nodea, joka määrittteli säteen liikeen kurvia pitkin. Yhtäkkiä kaikki toimi kuten halusin. Lopulta sillä ei ollut mitään tekemistä sen lisäämäni  trim curve -noden kanssa, vaan se että käytin samaa scene time lähdettä ja offsettia siihen valojen kulkuun. Oli myös tärkeää, että ennen tuota trim curvea, joka hallitsi valojen liikkumista, piti olla realize instances node, jolloin jokainen instance ikään kuin lasketaan omaksi yksikökseen.
Sain tehtyä noise tekstuurin avulla ikään kuin salamia, vaikka alkuperäinen tarkoitukseni oli saada aikaan ikään kuin geometrisesti kulkevia valoja. Päätin renderöidä salamat kuitenkin yhdeksi vaihtoehdoksi, mutta aloin vielä kehittämään ideaa pidemmälle jos saisinkin tunnelin tehtyä.
Kohtasin ongelman looppaamisesta, sillä Blenderissä noise tekstuuri ei automaattisesti aiheuta looppaavaa animaatiota ja niin moni asia omissa node setupeissani riippuu noise tekstuurista. löysin netistä yhden ratkaisun, jossa tekstuuria pyöritetään vector rotate -noden avulla. Tämän avulla sain looppaavan noise tekstuurin, kun animaation aikana tekstuuri pyörähti 360 astetta. Tässä tosin nopeuden säätö tuli ongelmaksi, sillä tekstuurin oli pakko pyörähtää ympäri looppausta varten. Ainut ratkaisu johon tulin, oli joko vain pidentää koko animaation kestoa tai skaalata noise-tekstuurin arvoja, jolloin eri huippukohdat eivät olisi niin korkeita, jolloin liike näyttäisi vähemmän rajulta. En vielä päässyt tyydyttävään lopputulokseen, mutta ainakin tällä tavalla saa jonkinlaista looppaavaa animaatiota noise tekstuurilla aikaan.
Kuitenkin tunnelianimaatioon en vielä keksinyt edes alustavaa tapaa saada valojen ilmestymistä looppaamaan. Valojen ilmestymistä ohjaa sama systeemi, kuin viime viikon pisarakokeilua, siinä jokaisesta framesta poistetaan random numero ja tämä arvo syötetään ajamaan valojen ilmestymistä joka saa ne tulemaan eri aikaan. Mutta tuota rnadom numeroa ion vaikea saada looppaamaan ja lisäksi niin, ettei tuo matikkaan perustuva toimitus mene sekaisin. ehkä jokin keino on, mutta en vielä löytänyt sitä.
Neljäs haasteemme oli saada aikaan generatiivista liikettä eri tavoilla. Itse olen jo käyttänyt paljon noise-tekstuureja muuttamaan instancejen kulkua kaikissa aikaisemmin tekemissäni haasteissa. Mutta aloin tutkimaan sitä, miten blenderissä voi saada muokattua kohteen liikettä noise-tekstuurilla geometry nodeissa. Noise-tekstuuria ei voi suoraan liittää transform nodeen, sillä toinen vaatii vektoriarvon ja toinen anta kai numeroarvon ulos. Eikö combine xyz -node toiminut myöskään. Kokeilemalla huomasin, että jos liitän noise-tekstuurin vector sisääntuloon jonkin vektoriarvon tai -noden, niin sitten se toimiikin. Mutta jos haluaa saada random liikettä kaikilla eri akseleilla, tulee käyttää combine xyz -nodea, jolla saan erotettua jokaiselle ulottuvuudelle oman noise-tekstuurinsa, sillä muuten liike tulisi vain yhteen suuntaan. Jokaisella ulottuvuudella tulee olla oma tekstuurinsa, joka on hieman erilainen. Lisäksi kaikkiin noise-tekstuureihin tulee liittää vector math -node jolla poistetaan kaikista ulottuvuuksista 0.5, sillä jostakin syystä noise-tekstuuri muuten offsettaa koko objektia tietyn verran kaikissa suunnissa riippuen vektorien ja numeroarvojen yhdistelemisestä tai sen suuntaisesta. Lisäksi käytin näihin edellä mainitsemaani noise-tekstuurin pyörittämistekniikkaa, jotta sain liikeen looppaamaan. Modellasin muutaman hauskan generaattorin. Tämän setupin, sekä muiden aikaisemmin luomieni ja selittämieni node tekniikoiden avulla loin pallon, jonka ympärillä randomisti liikkuu siinä energiasäteillä kiinni olevat generaattorit. Olen tyytyväinen lopputulokseen ja se toimii hyvin etualan objektina.
Ke 16.11.

Aluksi katsoimme cucon musiikkivideota, jossa oli leikitty low poly modelleikla ja pikselitekstuureilla ja AI-grafiikalla ja sekoilulla. Se oli aika läppä kun oli niin kreisi. Puhutttiin ps1 estetiikasta, eli tosi low poly geometria ja tekstuurit.
Päivän aiheena oli Teksturointi ja uv-kartat. Käytiin luennolla läpi tekstuureita ja sitä, miten ne laitetaan objektiiviin UV-mappien avulla. Loppuluentoa en niin paljoa kuunnellut, kun Antti näytti vaan käytännössä miten se tehdään Cinema4Dssä ja itse käytän blenderiä, jossa teksturointi ja uv hommat on minulle jo aika tuttuja. Tekstuureja on semmoisia, mitkä vaikuttaa väriin ja semmoisia bump tai normal mappeja, jotka vaikuttaa siihen että näyttäisi kuin jollain sileällä pinnalla olisi geometriaa ja sitte on muunlaisiakin tekstuureja. UV-mappi on periaatteessa sitä, että sen geometrisen objektiivin pinnat ikään kuin unwrapataan, eli vähän niinku vaate koostuu tietyistä paloista, kuin käänteisessä järjestyksessä sen sobjektin pinnat erotellaan eri paloihin, niin että niihin voi laittaa 2d kuvan tekstuuriksi. Antti sanoi myös, että se on aika aikaa vievää hommaa ja ei ehkä kannata siihen hirveesti käyttää aikaa tällä kurssilla, kun ei välttämättä ehdi. Eri ohjelmissa eri keinoja, että miten ne voi automaattisesti luoda niitä UV-mappeja.
Lupputunnin aloin modellaamaan Canonin objektiivia blenderin modellaus työkaluilla. Se vei yllättävän paljon aikaa, Käytin hyödyksi modifiereissä arrayta ja object ofssettiä emptyn avulla, jolloin sain pyöreän objektiivin ympärille paljon eri asioita, joita objektiivissa on esim tarkennusrullassa. Tähän meni kuitenkin modellaamiseen yllättävän paljon aikaa. Illalla aloin teksturoimaan ja uv unwrappaamaan joka oli jo aika tuttua homaa minulle. Päätin kuittasa tehdä joitakin pieniä yksityiskohtia kuten slidereitä ja ruuveja bump mapilla, jonka tein photoshopissa. bump mappia oli mielenkiintoista tehdä ja nähdä sen vaikutukset ja miten eri jutut reagoivat siinä. Tein myös diffuse tekstuurin eli väritekstuurin. Bakeasin ambient occlusion tekstuurin blenderistä ja sekoitin sitä hieman mukaan väritekstuuriini, sekä lisäsin siihen tekstejä ja eri värejä.
To 17.11.
Katsoimme läpi kaikkien tuottamaa materiaalia välikatsauksessa. Oli mukavaa nähdä kaikkien tekemiä grafiikoita ja se oli inspiroivaa. Erittäin inspiroivaa oli näyttää omat ja kuulla kaikkien ehdotukset, mitä voisin kehittää ja tehdä lisää ja sain paljon ideoita. Yksi idea oli tehdä animaatio, jossa lennän tekemäni objektiivin läpi, mikä oli mielestäni nerokas idea. Toinen idea, joka oli jo käynyt mielessäni, oli tehdä animaatio, jossa objektiivi tavallaan räjähtää tai hajoaa osiin. Lisäksi tuli ehdotuksia tehdä samoista objekteista uusia animaatioita tai näkökulmia ja yhdistellä vaikka objektiivia ja scifimaailmaa tai jatkaa tekemääni random scifi generaattoria. Loppupäivän aloin mallintamaan nopeasti objektiivin sisäosia, eli erilaisia metallirenkaita ja palasia ja linssejä.

Pe 18.11.
Ennen VJ-harjoituksia pyrin geometry nodejen avulla saamaan aikaan efektin, jossa objektiivi jakautuu pituussuunnassa osiin ja paljastaa sen sisäiset elementit ja sitten kasaantuu taas kokonaiseksi. Ratkaisu oli yllättävän helppo. Loin geometry nodeilla curve primitiivin, jonka pituus oli minimaalinen, muttei kuitenkaan nolla, sillä muuten se ei suostuisi skaalautumaan pidemmäksi. Sitten käytin subdivide nodea niin, että sain pathiin saman määrän pisteitä, kuin minulla oli objektiivin erillisiä osia. Sitten laitoin eri osat pitkin curvea ja skaalasin curvea, jolloin objektiivin osat erottuivat toisistaan. Olin niin innoissani ja kikseissä, että en edes säikähtänyt, kun Taina oli kulkenut ohi ja yrittänyt säikäyttää minua. VJ-harjoitukset oli todella hauskat ja olin tyytyväinen siitä, että päädyimme Emman ja Tainan kanssa samaan ryhmään, koska tuotoksemme sopivat yllättävän hyvin yhteen. Meillä oli hauskaa ja jäimme hieman pidemmäksi aikaa, kuin oli tarkoitus. Uusi layoutti Antin tekemässä VDMX tiedostossa on paljon kätevämpi ja järkevämpi. Huomasi sen, että täytyy tehdä lisää variaatiota vain videoista, sillä mitä enemmän on vaihtoehtoja, sitä hauskempaa VJ hommailu on.

Neljännen viikon reflektio

Tällä viikolla keskityin aika paljon vaihteeksi perinteiseen mallintamiseen ja teksturoimiseen. Aloin modellaamaan Canonin objektiivia Blenderin modellaus työkaluilla. Aloitin ihan vain kartiosta, jota aloin sitten extrudamaan ja skaalaamaan luoden pidemmän putken, jossa oli erillään eri renkaat. Käytin myös paljon command+R pikanäppäimellä saatavaa subdivisionin lisäys työkalua, joka on todella kätevä. Kun esimerkiksi tarkennusrenkaaseen ja muutamaan muuhun renkaaseen piti lisätä paljon ulkonemia, käytin hyödyksi modifiereissä arrayta ja object offsettiä emptyn avulla, jolloin sain monistettua objektin ympärille monta kopiota. Tein siis yhden erillisen objektin, johon lisäsin modifierit ja sain siten monistettua sitä. Modellaamiseen meni kuitenkin yllättävän paljon aikaa. Käytin netistä kuvia referenssinä mallintamiseen. Vaikeita kohtia oli pyöreän rungon mukaisesti menevät ulkonevat joissa sitten on erilaisia kytkimiä. Nämä tein sudividaamalla ja välillä käyttäen k työkalua, mutta välillä siinä saattoi tulla ongelmaksi, että muodostui oudon muotoisia polygoneja, mutta sain ihan tyydyttävän lopputuloksen joka kaukaa ei ainakaan näytä kovin pahalta. Sitten extrudasin tai joissain tapauksissa vain monistin tuon kohdan ja sitten extrudasin ja säädin sitä niin, että se pysyy oikeassa muodossa laittaen 3d kursorin putken keskipisteen kohdalle ja käyttäen 3d kursoria skaalauksen pivot pointtina.

Viides haasteemme oli käyttää malleissamme hyväksi jotakin tekstuuria. Ajattelin, että tämä objektiivi hyötyisi paljon tekstuurista, koska siinä on tekstiä ja pieniä yksityiskohtia. En halunnut mallintaa erillisiä ruuveja ja kytkimiä, joten halusin kokeilla tehdä ne bump mapin avulla. Illalla aloin teksturoimaan ja uv-unwrappaamaan joka oli jo aika tuttua hommaa minulle. Uv-unwrappauksessa pyrin johonkin helppoon ratkaisuun, mutta en halunnut käyttää generoituja uv-koordinaatteja. Päätin siis jakaa objektiivin puoliksi ja sitten käyttää vertikaalisille pinnoille project from view projisointia. Jotkut yksittäiset yksityiskohdat tein erikseen ja tarkasti. Horisontaalisista tein tärkeimmistä omat projisoinnit myös. EI tärkeistä pinnoista, joihin ei tulisi mitää tekstuuria muutenkaan, annoin niille vain jotkut random projisoinnit, että saisin niihin vain oikean värin. Sitten eksporttasin uv-mapin ja toin sen photoshoppiin. Päätin tehdä joitakin pieniä yksityiskohtia kuten slidereitä ja ruuveja bump mapilla, jonka tein photoshopissa. Bump mappia oli mielenkiintoista tehdä ja nähdä sen vaikutukset ja miten eri jutut reagoivat siinä. Täytin taustan keskiharmaalla ja sitten aloin maalaamaan tummemmalla alaspäin meneviä kohtia ja vaaleammalla ylöspäin meneviä kohtia. Tajusin myös, että jos haluaa kaltevan pinnan, tuli siinä olla liukuväriä. Tein myös diffuse tekstuurin eli väritekstuurin. Bakeasin ambient occlusion tekstuurin blenderistä ja sekoitin sitä hieman mukaan väritekstuuriini, sekä lisäsin siihen tekstejä ja eri värejä tiettyihin kohtiin. Käytin tekemääni bump mappia apuna ja uv koordinaatteja, että sain ne osumaan oikeisiin kohtiin.

Lopuksi pyrin geometry nodejen avulla saamaan aikaan efektin, jossa objektiivi jakautuu pituussuunnassa osiin ja paljastaa sen sisäiset elementit ja sitten kasaantuu taas kokonaiseksi. Mallinsin sisäisiä osia ja leikkasin ja erottelin objektiivimallia erillisiin osiin. Hajoamisen luomiseen vaadittava ratkaisu oli yllättävän helppo. Loin geometry nodeilla curve primitiivin, jonka pituus oli minimaalinen, muttei kuitenkaan nolla, sillä muuten se ei suostuisi skaalautumaan pidemmäksi. Sitten käytin subdivide nodea niin, että sain pathiin saman määrän pisteitä, kuin minulla oli objektiivin erillisiä osia. Eri osat piti olla nimetty niin, että ne olivat listassa oikeassa järjestyksessä, jotta kun käytin instance on points nodea, se osasi laittaa ne oikeaan järjestykseen pathille niiden indexin mukaan. Tajusin myös, että jos laitan ne oikeaan kohtaan ja sitten käytän apply position, niin ne ilmestyvät oikeaan kohtaan, vaikka tuo path oli minimaalisen kokoinen, koska niiden kaikkien alkupiste on samassa kohtaa, vaikka geometria on eri kohdassa suhteessa alkupisteeseen. Sitten vain skaalasin tuota pathia, jolloin objektiivi aukesi pituussuunnassa ja sitten taas sulkeutui. Laitoin sen myös pyörimään ympäri ja niin olin saanut jo mielenkiintoisen animaation. Olin todella tyytyväinen siihen, vaikka lopputulos ei vielä olekaan valmis ja jotkin osat menevät toistensa läpi, antaa se hienon vaikutelman jo.
Ke 23.11.
Miracles - Insane Clown Posse, Läppä video, jossa räppärit räppää ihmeistä. Käytettiin esimerkkinä, miten saa halvoilla 2d grafiikoilla tai videoilla aikaan syvyyttä kun niitä laittaa päällekkäin, esim. matemaattiset kaavat siinä videossa tai savu jne. Sitten Antti näytti esimerkkinä miten voi saada aikaan vain simppeleitä mustataustaisia efektejä cinemassa tai aftereffectsisssä ja niitä voi vj-softassa laittaa videon päälle

To 24.11.
Matti Riikonen “Tapaus” Livlig-konsernista
Hienoja juttuja, erityisesti jäi mieleen se, miten oli luotu valoista perspektiiviä, jota jatkettiin ruutuun, niin että näytti siltä kuin ruudulla levat jutut tulisi 3d ulospäin
Lisäksi oli hieno koneen seminaarissa, että rendattiin ar tyyliin rakennuksia studioon, jossa heijastuksia jne
Viidennen viikon reflektio
Tämän viikon pääaiheena ja haasteena minulle, oli saada aloittamani asiat valmiiksi loppuesitystä varten, sekä tuottaaa nopeasti uutta materiaalia jo tekemilläni materiaaleilla. Saimme kuudennen haasteen, jossa tavoitteena oli tehdä erilaisilla generatiivisilla tavoilla joko Cinemassa, Blenderissä, After Effectsissä tai muussa ohjelmassa mustavalkoinen animaatio, jonka voi laittaa efektitasona add blending modella tuomaan fiilistä. Koin, että tällä hetkellä itselleni oli tärkeämpää saada tekemäni asiat valmiiksi ja soveltaa niitä ja koin, että tämän tyylinen efekti ei suoraan auttaisi teemojani ja sopisi leikekirjaani. Tiesin myös, että osaisin tehdä tämän, sillä olen hyödyntänyt erilaista noise- ja generatiivisia tekstuureja ja tapoja jo lähes kaikissa animaatioissani geometry nodejen avulla.
Ensimmäinen asia, jonka halusin tehdä oli soveltaa tekemääni node setuppia jolla olin aiemmin tehnyt tunnelianimaation ja salama-animaation taustoiksi. Halusin tehdä scifi-teemaani ja jo tekemääni avaruusalukseen sopivan liikkuvien tähtien animaation, joka muuttuu valonnopeudella menevään animaatioon, jossa tähdet venyvät ja sitten voisin loopata sitä. Tämä myös osittain sopii kuudenteen haasteeseen. Ensiksi tein vain looppaavan valonnopeusversion. Sain tämän tehtyä helposti vain ottamalla salama-animaation pohjan ja poistamalla siitä noise tekstuurin, jolloin sain suoria viivoja ja sitten säädin viivojen pituutta ja nopeutta, koska olin tehnyt alkuperäiset nodet niin, että niitä pystyi helposti säätämään. Suuri haaste oli saada animaatio looppaamaan. Alunperin tämäkin perustui random numeroon, jota on vaikea loopata. Kun Antti näytti kuinka esimerkiksi saada partikkelisysteemi looppaamaan After Effectsissä helposti vain feidaamalla se saman offsetatun sekvenssin päälle, päätin kokeilla tehdä itsekin sen After Effectsissä ja se oli todella helppoa ja toimivaa. Laitoin vain kaksi layeriä, joissa oli sama animaatio, mutta leikkasin sen kohdan pois, jossa viivat ilmestyvät ja sitten liikuttelin molempia klippejä niin, että ne osuivat suunnilleen hyvin toisiinsa ja feidasin ylemmän pois. Seuraavaksi loin geometry nodeilla animoimalla tämän node setupin eri arvoja, kuten nopeutta ja viivojen pituutta pisteestä viivaan ja sain aikaan tuon valonnopeuteen siirtumisanimaation, josta on helppo feidata sitten looppaavaan valonnopeusanimaatioon.
Seuraavaksi tavoitteena oli vain renderöidä tekemäni objektiivin hajoamisanimaatio loppuun ja myös siihen liittyvät laseranimaatiot ja objektiivin läpi lentäminen. Tein myös lisäksi variaation avaruusaluksesta. Teimme myös yhdessä tiimimme logon. Suuri haaste johon törmäsin ja joka koski lähes kaikkia animaatioita joita olin viimeistelemässä oli, kuinka saada hohtavat kohdat hohtamaan.
Aikaisemmin jo kirjoitin, että Blender ei suostunut renderöimään hohtoa läpinäkyvälle taustalle. Aikaisemmin kiersin tämän tekemällä hohdon ympärille volume-objektin, joka näytti hohdolta, mutta se oli hyvin tehoton tapa, koska se vaati paljon renderöintitehoa ja ei näyttänyt niin hyvältä. Ajattelin, että yksi vaihtoehto voisi olla vain renderöidä animaatio uudestaan mustavalkoisena, jossa näkyy vain emitter-materiaali. Tämän olisi teoriassa pitänyt toimia, mutta jostain syystä eri renderit olivat eri synkassa toistensa kanssa, enkä saanut selville, mistä tämä johtui. Lisäksi mustan maskin renderöiminen vei myös aikaa lisää. Kokeilin myös After effectsissä glow efektiä, mutta se ei toiminut hyvin, koska sillä oli vaikea erottaa tietyt hohtavat kohdat ja se myös loi varjokohtien ympärille mustan hohdon. Päätin lopulta alkaa enemmän tutkimaan after effectsiä ja aloin kokeilemaan tehdä jo renderöidystä animaatiosta erilaisilla effekteillä aftereffectisn sisällä mustavalkoisen maskin. Aloin aluksi kokeilemaan black and white efektiä, jolla eristäisin vain yhden värin joka olisi valkoista ja loput mustaa, mutta se ei toiminut täydellisesti. Sitten löysin channel mixerin, jolla pystyin eristämään aika hyvin vain yhden tietyn värin käyttämällä sen monochrome vaihtoehtoa, tai lisäämällä black and white efektin sen jälkeen. Sitten viimeistelin sen käyttämällä levels-efektiä ja niin lisäämällä kontrastia, jotta sain puhdasta valkoista ja mustaa varmasti. Tämän jälkeen käytin tälle maskille glow-efektiä, jota sitten käytin luma-maskina hohdon väriselle solidille, jonka lisäsin alkuperäisen materiaalin päälle. Tässäkin on vielä muutama miinuskohta, kuten jos on tarpeeksi kirkas samanvärinen muu alue, niin sitä saattaa tulla hohtoon mukaan, sekä hohto ei jatku framen ulkopuolelle, mutta tämä on paras vaihtoehto, jonka olen löytänyt ja olen tyytyväinen siihen. Opin siis enemmän After Effectsistä ja se oli varmasti hyödyllistä jatkoa varten.
Ke 30.11.
Tänään oli kenraaliharjoituspäivä. Alussa tuntui, että oli ehkä hieman liikaa aikaa ympäriinsä hengaamiseen, mutta esityksen laittaminen pystyyn oli ihan hauskaa ja sujui hyvin. Kun meillä oli esitys pystyssä, mutta emme olleet vielä laittaneet koneita lanilla kiinni, niin menin auttamaan muita tykkien kanssa, mutta huomasimme juuri kun esitys alkoi, että meillä ei lan toiminutkaan. Missasimme siis aloituksen ja säädimme hieman, eikä täsyin selvinnyt mikä ongelma oli, mutta näytti siltä, että yksi lan adpateri oli rikki. No saimme Antin avulla esityksen pystyyn ja pääsimme vauhtiin. Huomasin, että filttereiden etsiminen vei yllättävän paljon aikaa ja aika meni muutenkin aika nopeasti. Tuntuu, että meillä oli myös hyvä fiilis ja saimme todella hyvin yhdisteltyä ryhmämme visuja niin että saimme musiikkiin sopivia tunnelmia.

To 1.12.
Innostuin aamulla vielä kokeilemaan jo pitkään mielessä ollutta tekniikkaa skannata oikea esine ja muuttaa se 3d muotoon. Otin puhelimella ympäriinsä kuvia kamerastani eri tasoilta 360 astetta, jonka jälkeen siirsin ne koneelle Alicevisionin Meshroom-ohjelmaan. Jouduin ottamaan kuvat uudestaan, koska tajusin että ensimmäiset eivät olleet hyviä, koska olin pyörittänyt objektiani, enkä pyörinyt sen ympärillä. Meshroomin prosessointiaika oli yllättävän pitkä ja se toimii vain pc:llä. Se teki yllättävän hyvää jälkeä, mutta silti skannattu objekti, kamerani, näytti siltä kuin sitä olisi hakattu vasaralla ja heitelty ympäriinsä ja sen jälkeen jätetty pitkäksi aikaa johonkin lojumaan. Mutta päätin käyttää tätä hyväkseni ja laittaa reikiin hohtavaa plasmaa teemani mukaisesti ja niin sain aikaan maailmanlopun kameran. Meshroom lisäksi skannasi ympäröivän tilan, lattian ja seinät, joten jouduin putsaamaan hieman blenderissä. Sitten lisäsin hohdon aftereffectsissä ja siihen vielä pienen noisen, että näyttäisi siltä, että sen säteily jotenkin häiritsisi kuvaavan kameran sensoria. OLin tosi tyyytyväinen tähän nopeasti viimetipassa toteutettuun kokeiluun. 

Illalla oli loppuesityksen vuoro. Kenraaliharjoituksesta oppineina päätimme, että laitamme tekniikan ripeästi heti aluksi kuntoon, joten johdot ja tykki kiinni ja sitten varmistimme, että yhteys toimii ja se toimi. Sitten laitoimme valkokankaan ylös, tykin kohdilleen ja järjestimme kamamme siististi. Laitoimme myös Tainan tuoman valoefektipallon pyörimään nurkkaamme.
Sitten itse laitoin kaikille layereile efektit valmiiksi, joka helpotti itse esitystä todella paljon. Esitys sujui hyvin, muistimme dokumentoida sitä 4k:na ja saimme myös takeoutista ottamamme midi-kontrollerin toimimaan. Huomasimme, että nyt jo kun meillä oli hieman kokemusta yhdessä toimimisesta, niin yhteiskommunikaatio toimi jo hyvin intuitiivisesti. Huomasimme, että ei tarvinnut niin paljoa puhua, vaan osasimme jo tarjota toisillemme settiä valmiiksi, jota tarvitsimme. Taina hyvin vertasi tätä siihen, että tältäkö tuntuu kun soittaa bändissä. Olimme aluksi tehneet suunnitelman eri tyyleistä, eri musiikkiin sopiviksi, joita sitten osasimme kaikki luoda kun sovimme yhdessä, että hei tätä tyyliä nyt tai sitten tätä. Tyylit, joita olimme miettineet teemoihimme sopiviksi oli: Deep space, Ascii, Tv propaganda, vegetal poetry ja magical pseudotiede. Olimme sopineet miltä mikäkin tyyli voisi näyttää ja mitä efektejä, elementtejä ja värimaailmaa käyttäisimme. Näitä sitten vedimme esiin biiseihin sopiviksi ja sovelsimme niitä eteenpäin ja kokeilimme eri asioita ja filttereitä. Kokeilimme jopa webbikameraa, joka oli hauska kevennys. Oli hauskaa ja yhteistyömme sujui hyvin ja mielestämme esityksemme oli oikein onnistunut.

Pe 2.12.
Katsoimme aamulla Merlen esityksen hänen vj esityksistään ja urastaan ja pitää nostaa hattua saavutuksista. Oli hienoja esimerkkejä siitä mitä ja miten Merle on tehnyt. Erityisesti jäi mieleen live kasvien tuonti esitykseen, koska itse tykkään kasveista ja lisäksi oli tosi hienoja Merlen kuvaamat luontovideot pimeässä ledivalon avulla.

Itsearviointi ja kokemukset kurssista
Tykkäsin kurssista todella paljon. Tämä oli yksi lempparikursseistani. Aihe kiinnosti todella paljon ja minulla oli jo kokemusta siitä ja halusin oppia lisää. Kurssi oli mielestäni toteutettu myös todella hyvin. Aikataulu oli selkeä ja tehtävät selkeitä. Viikkoraportit olivat todella hyvä idea ja se helpotti aikatauluttamista. Oli myös mukavaa, että sai itse valita tavoitteet ja haasteet, joiden kanssa työskenteli ja niitä oli aika helppo soveltaa viikkohaasteisiin. Niissäkin sai valita itse minkä tyylistä ja millä tasolla teki. Oli hyvä idea, että aluksi opetetaan periaatteita, sitten niihin periaatteisiin liittyvä haaste, jonka saa toteuttaa omalla valitsemallaan tavalla ja tasolla.  Ainoat epäselvät kohdat oli päiväkirjan merkitys ja miten paljon sitä piti kirjoittaa viikkoraportteihin verrattuna ja lisäksi ehkä se, että meiltä arvosteltiin loppuesityksen dokumentointi esimerkiksi sen resoluution perusteella, mikä oli hieman hassua.
Mielestäni ansaitsen kurssista arvosanan 5. Sain leikekirjasta 5 ja samoin viikkoraporteista. Opin itse paljon jo osaamieni asioiden lisäksi, esimerkiksi blenderin geometry nodeista ja animaatiosta ja aftereffectsin käytöstä. Käytin paljon aikaa tehtäviin ja keskityin niihin ja käytin niihin paljon efforttia. Olen todella tyytyväinen itse tuotoksiini ja ne sopivat valitsemiimme teemoihin. Loppuesitys ja sen dokumentointi sujuivat hyvin ja yhteistyömme oli todella hyvää ja seurasimme hyvin suunnitelmiamme. Opin myös minulle täysin uudesta vj-maailmasta, sekä vdmx ohjelmasta paljon. Ja pääasiana, tykkäsin kurssista todella paljon ja se oli kivaa. Dokumentoin myös hyvin työtäni ja reflektoin sitä.
Back to Top